Fabien Prioville: Jailbreakmind

Fabien Prioville: Jailbreakmind

Ausgangspunkt der Entwicklung des Stückes ist für Prioville ein reales Ereignis, ein Amoklauf der 2008 in Akihabara, einem Stadtteil von Tokyo stattgefunden hat. Der damals 25jährige Täter raste mit seinem Auto in eine Menschenmenge und ging im Anschluss mit einem Messer auf die Menschen los. Ausgehend von dieser tragischen Tat beschäftigt sich Prioville mit der Identität des Individuums und Wirkung von Computerspielen. Er entwirft eine Scheinwelt aus Codes, flimmernden Bildern und Gewalt : Jailbreakmind

In seine Einzelteile zerlegt,  bedeutet der Name Jail = Gefängnis, Break = (Aus-)Bruch und Mind = Geist. Schon der Titel wirft einige Fragen auf: Ist der Geist gefangen?  Bricht die Gefangenschaft den Geist oder bricht am Ende der Geist aus dem Gefängnis aus? Was könnte dieses Gefängnis sein? Ist es die Befangenheit des Geistes in der Materialität des Körpers? Kann der Geist sich befreien, in dem er eine neue Welt, den virtuellen Raum betritt? Bietet dieser Raum der unendlichen Möglichkeiten Freiheit, eine neue Identität? Oder nimmt die Virtualität den Geist am Ende doch nur neu gefangen, verwirrt ihn in einem dynamischen Netz aus Raumstrecken und  Emotionen?  Welche Emotionen entstehen aus der Sicht des Tänzers, stellvertretend für ein Individuum, mit der virtuellen Welt und wie stellt sich diese virtuelle Welt im Tanzstück dar? Es geht in diesem Text nicht darum diese Fragen abschließend zu klären, da dieser Versuch nicht dem Spielraum der Interpretation, den eine solche Performance bietet, gerecht werden könnte. Der Test möchte aber versuchen, Anregungen zur Betrachtung und Einblicke in diese Welt zu geben.

Die Gestaltung des Bühnenraumes orientiert sich an den typischen Game-Interfaces, konkrete Szenen aus Spielen wie Gta2 oder Counterstrike werden auf der Leinwand gezeigt. Die Darstellung des virtuellen Raumes greift sogar über die Leinwand hinaus in den dreidimensionalen realen Raum der Bühne ein: Spuren, Linien, Wegnetze,  die sich zum Teil als Umgebungskarten von Computerspielen offenbaren, werden auf dem Boden, die Wände und den Körper des Performers projiziert. Werden diese Projektionen dem Individuum zum Gefängnis? In manchen Momenten scheinen die Linien den Bewegungsfluss und die Abläufe des tanzenden Körpers zu kontrollieren, sogar gefangen zu nehmen. Der Körper scheint dann den Projektionen nachzufolgen und sich nur an ihnen entlang bewegen zu können. In anderen Momenten wirkt es, als versuche der Körper aus der vorgegebenen Starrheit der eingegrenzten Welt zu entkommen. Gleichzeitig erschöpfen diese projizierten Spuren der Virtualität sich nicht in der bloßen statischen und starren Enge eines Gefängnisses. Im Gegenteil bisweilen geraten diese eigentlich starren Bahnen in Bewegung, laufen über den Boden, treiben den Akteur an, fordern seine Reaktion und reißen ihn mit. Ähnlich verhält es sich mit dem Bewegungsabfolgen des Tänzers, der sich immer mehr der Bewegung des Avatars angleicht. Es entstehen Eindrücke einer unnatürlichen Leichtigkeit und Starrheit des Körpers. Der Körper bricht mit den natürlichen Bewegungsabläufen, befreit sich gewissermaßen von der Materialität, indem er sich dem Bewegungsmuster des Avatar in der Virtualität angleicht. Trotzdem bleibt  der Körper gleichzeitig in diesen Bewegungen gefangen, scheint manchmal gleich einer springenden Platte in Abläufen bzw. Loops fest zu hängen, nicht ausbrechen zu können, bis er an gewissen Punkten einfach zusammenbricht. Es entstehen Momente der Dynamik, eine Art Flow,  in dem der Körper des Tänzers sich verliert und in dem er gleichzeitig voll und ganz aufzugehen scheint.

Der Flow  zeigt sich auch in den visuellen Darstelllungen, die aus aktuellen Computerspielen übernommen wurden: Ein distanzierter Blick durch das Zielfernrohr des Assassins, Kopfschuss, ein zusammenknickender Körper, Kopfschuss aus nächster Nähe, platzende Köpfe und spritzendes Blut, nachladen, ein ganzes Magazin, wie im Wahn abfeuern, die blutrot gefärbte Leinwand und ein lethargisch auf die Bilder der Leinwand gebannter Akteur. Der Tänzer scheint gefangen im Wahn, genauer dem Flow der Gewalt und der schneller werdenden Bilder, dieser im Bühnenraum nachgebauten Scheinwelt der Computerspiele. Gerade die Gewaltdarstellungen brechen mit der Normalität, überschreiten die Grenzen und Regeln der Gesellschaft in der Wirklichkeit. Was ist in dem dargestellten Raum noch die Wirklichkeit? Sind die Erfahrungen, die in der Virtualität gemacht werden im Gegensatz zur virtuellen Welt unreal? Nimmt der Spieler nicht einen Teil, von dem was uns die Begegnung mit dieser anderen Welt lehrt mit in die Wirklichkeit? Wie sehr verschwimmen im Individuum die Grenzen zwischen den Welten? Letztlich ist die Frage: Wie weit lässt sich das Individuum vom Flow treiben? Wird es im Avatar aufgehen, bis es soweit von der Wirklichkeit bzw. seinem eigenen Sein entfremdet ist, dass es mit der eigenen Identität und der Realität bricht?  Gibt es noch eine Grenze zwischen realer und gespielter Identität? Wer ist er, Was ist er?

Das überziehen der Strumpfmaske könnte den Moment markieren, indem die Figur die eigene Identität ablegt und zur Leerstelle im Fluss der Möglichkeiten wird. Eine Leerstelle, die von neuem mit Sinn gefüllt werden kann. Führen uns die Gliedmaßen der Puppen, die er etwas später zusammensetzt die Entfremdung von der Wirklichkeit vor Augen? Gewissermaßen holen die Puppengliedmaßen die unwirklichen, virtuell ablaufenden Transformationsprozesse in die greifbare Wirklichkeit zurück. Auch die Puppen können als Leerstellen begriffen werden, die mit neuer Identität gefüllt werden können. Sie könnten zeigen, wie unwirklich die eigene Existenz und die der Anderen für die Figur, den Spieler geworden ist. Er geht auf, in einer neuen unbegrenzten Welt, in der alles möglich scheint und ist ebenso in der Dynamik ihres Flows gefangen.

Diese Distanz zur Wirklichkeit des Lebens könnte in Bezug zum Ausgangspunkt des Stückes, dem Attentat, gebracht werden. Teile von Menschen, die nur noch als Objekte gesehen werden, nicht mehr wirklich Substanz haben und sich in Gliedmaßen auflösen, die er wie ein Gott von neuem konstruieren kann. Andererseits könnte es ein Hinweis auf die Konstruiertheit des Ichs, der Identität verstanden werden. Eine zusammengesetzte Identität aus vielen Einzelteilen, die nach Belieben kombinierbar sind, aber in sich schon immer auch gebrochen bleiben und in Splitter ohne Zusammenhang zerfallen können.  Absolute Freiheit  des Ichs durch Unendlichkeit der Möglichkeiten im virtuellen Raum oder Gefangenschaft  des Seins in der Dynamik des virtuellen Flows? Bruch mit der Realität und neue Freiheit oder Bruch des Geistes an der Virtualität und der neu Erfahrenen Unwirklichkeit der Realität?

Am Ende wirft Prioville die Konstruktionsversuche  gewissermaßen symbolisch über den Haufen, als er die Puppenteile auf der ganzen Bühne verstreut. Die wirkungsvoll an Ort und Stelle liegen bleiben, so dass die Besucher sich ihren Weg zum Ausgang an ihnen vorbei bahnen müssen. Ein Knirschen unter den Schuhen, ein erschreckter Blick voller Ekel und bei mir persönlich der Impuls, das Puppenteil in die Hand zu nehmen.  Diese Puppenteile, die zu füllende Leerstelle, das haptisch greifbare Symbol für Vorgänge, die nicht berührt werden können, aber doch Wirklichkeit besitzen.

Eine Antwort zu “Fabien Prioville: Jailbreakmind”

  1. Die Performance “Jailbreakmind” ist ein Solostück. Wie der Blogeintrag richtig hinweist und es wohl auch der Konzeptualisierung der Performance entspricht, hat das ganze Geschehen wohl mit einer dynamisch wechselhaften Identität einer Person zwischen sogenannter realer und virtueller Welt zu schaffen. Im Laufe der Performance scheinen die Interaktionen zwischen diesen beiden Welten sich zu verstärken und eine Verankerung des Tänzers in “der Wirlichkeit” scheint schwächer zu werden.

    Nun ließe sich fragen, ob eine solche Beschreibung eines Übergangs von realer zu virtueller Identität nicht auf einer letztlich wenig produktiven ontologischen Dichotomie beruht, wie etwa die Simulationstheorie von Baudrillard sie enthält. Vielleicht handelt es sich gar nicht um zwei verschiedene Welten, sondern lediglich um unterschiedliche mediale Repräsentationen der einen gleichen. Von der “realen” Wirklichkeit als einer nicht-medialisierten Welt direkten Zugriffs zu sprechen, scheint sich zumindest in psychoanalytischer, sprachphilosophischer, neurobiologischer und weiterer Hinsichten als fraglich.

    Darüber hinaus fällt jedoch ins Auge, dass sich der Diskurs der Performance über Wechselwirkungen von von realer und virtueller Präsenz auf die Vorstellung von Identität konzentriert. Auch in den angrenzenden gesellschaftlichen Diskussionen (etwa die Beeinflussung von Computerspielen auf das Verhalten) stellt der Einzelne mit seiner Identität immer den Gegenstand der Überlegungen dar.

    Ein wesentliches Merkmal des “virtuellen Zeitalters”, der computergestützten Kommunikation und Mediatisierung, ist jedoch die Vorstellung einer netzwerkartigen Anordnung von Zirkulationsprozessen. Auch wenn die Natur der “Digitalität” auf eine binären 0-1-Logik basiert und damit Identität vor Ambivalbenz setzt, so zeigen sich die realen sozialen, informativen und semantischen Prozesse im Gebrauch dieser Technik paradoxerweise als sinn-multiplizierend.

    Aus diesem Grunde wäre es interessant, die Aufhebung des Gegensatzes von realer und virtueller Wirklichkeit mit der Aufhebung der Vorstellung einer persönlichen Identität zu verknüpfen. Natürlich kann ein Computerspiel beeinflussen. Nur: wieso sollte diese Beeinflussung anderer Art sein als die eines Gesprächs unter vier Augen, und: was soll dieses Ich sein, wo die Veränderung geschieht?

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Log Out / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Log Out / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Log Out / Ändern )

Verbinde mit %s

Follow

Bekomme jeden neuen Artikel in deinen Posteingang.